Logo bg.emedicalblog.com

Как духовете в PAC-MAN решат къде да отидат?

Как духовете в PAC-MAN решат къде да отидат?
Как духовете в PAC-MAN решат къде да отидат?

Sherilyn Boyd | Редактор | E-mail

Видео: Как духовете в PAC-MAN решат къде да отидат?

Видео: Как духовете в PAC-MAN решат къде да отидат?
Видео: Strangest Wilderness Disappearances EVER! 2024, Април
Anonim
Призраците в Pac-Man са сред някои от най-трайните врагове в историята на видеоигрите, благодарение отчасти на техните изненадващо трудни за прогнозиране движения, които правят играта постоянно предизвикателство за нови и опитни играчи. Въпреки това, както се оказва, движенията на духовете се определят от измамно простия набор от алгоритми, замислени от дизайнера на играта Тору Иватни. (Виж: Очарователният произход на Pac-Man)
Призраците в Pac-Man са сред някои от най-трайните врагове в историята на видеоигрите, благодарение отчасти на техните изненадващо трудни за прогнозиране движения, които правят играта постоянно предизвикателство за нови и опитни играчи. Въпреки това, както се оказва, движенията на духовете се определят от измамно простия набор от алгоритми, замислени от дизайнера на играта Тору Иватни. (Виж: Очарователният произход на Pac-Man)

Според Iwatani, всички призраци в Pac-Man имат свои различни личности, които влияят върху движенията, които правят. Това беше умишлен избор, който Iwatani направи много рано в развитието на играта, така че, както каза той, "Те просто не гониха" Pac-Man "в един файл, което би било изморително и плоско.

Всъщност само един от призраците в Pac-Man всъщност директно преследва титулярния герой, Блинки (червеният призрак), докато останалите имат движения, които не вървят директно за Pac-Man, но са повлияни от сегашния Pac-Man позиция на екрана. Виждате ли, игралната дъска на Pac-Man обикновено се разделя на решетка, състояща се от множество квадратчета от 8 пиксела до 8 пиксела, известни като плочки, с плочките, в които Pac-Man понастоящем се намира, обикновено като нещо, използвано от призраците, посоката, в която ще отидат, след като преминат към нова плочка.

По отношение на Blinky, заедно с това, че е единственият призрак, който активно преследва Pac-Man директно в играта, той също е единственият призрак не за да започнете всеки кръг в малката холдингова писалка в средата на екрана (познат от феновете като "призрак къща").

Просто казано, Блинки е програмиран да се насочи към някоя от плочките, които Pac-Man понастоящем заема, създавайки илюзията, че той гони играча. С напредването на играта скоростта на Блинки нараства до такава степен, че той става малко по-бърз от Pac-Man, в който момент той става онова, което феновете наричат "Cruise Elroy". Точният брой точки, които трябва да консумирате за Blinky, за да станете Круз Елрой, зависи от нивото, което в момента играете, като общият брой отпада, колкото по-нататък достигате до играта, до точката, в която той ще поеме формата на Cruise Elroy, когато има все още остават 60 точки на екрана. Блинки за момент ще престане да бъде Cruise Elroy, когато играчът загуби живота си.

Що се отнася до мястото, откъдето идва името Круз Елрой, въпреки че е вкоренено като част от лозунга на Pac-Man, никой не знае. В оригиналната аркадна игра официалното име на Blinky е "сянка"Споменавайки факта, че той почти винаги е точно зад играча. В японската версия неговата личност е описана като "oikake"Което грубо се превежда на"преследвач“.

Розовият призрак, известен като Pinky, е програмиран да се опита да кацне на пространството с 16 пиксела (или две плочки пред него) на Pac-Man, за да го засади. Въпреки това, поради "грешка в препълването" в кода на играта, ако Pac-Man е обърнат нагоре, Pinky вместо това се опитва да кацне на място 4 плочки пред него и 4 плочки вляво. Интересното е, че тъй като Pinky е програмиран да бъде винаги пред Pac-Man, можеш обикновено да я накара да те преследва, като се насочи направо към нея.

В английската аркадна версия на играта Pinky е известен като "Speedy", който мнозина смятат за грешка, тъй като Blinky е единственият призрак, който може да пътува по-бързо от играча. Въпреки това, в играта Супер Брос Брос, това очевидно погрешно название се изяснява, както следва: "Розов призрак, който стратегически се насочва към Pac-Man в поредицата Pac-Man. Тя също е известна като "Спийди", тъй като тя може да предвиди движенията на Pac-Man и да се изправи пред него достатъчно бързо, за да го засади.

В японската версия на играта персоналът на Пинки е описан като "machibuse"Което прилича на"човек който чака в засада“.

Синият призрак, познат като Inky, има онова, което е описано като един от най-трудните призраци, които трябва да избягвате за опитни играчи, защото неговите движения изглеждат по-непостоянни от останалите. Виждате, движенията на Инки се определят както от относителната позиция на Pac-Man иБлинки.

Накратко, Inky ще се опита да се премести на плочка, която се изчислява, като се вземат плочките две пространства пред Pac-Man и удвояване на разстоянието Blinky е далеч от него. Подобно на Пинки, ако Pac-Man е обърнат нагоре, тази плочка ще бъде две плочки пред Pac-Man и две плочки вляво. Поради този сравнително сложен метод за насочване движението на Инки се колебае малко, което прави английското му име "срамежлив"По-скоро подходящо. В японската версия личността на Инки е описана като "кimagure"Което грубо се превежда на"капризен"Като кимване на нерешителните му движения.

Що се отнася до окончателния оранжев призрак, известен като Клайд, движенията му се базират на това колко далеч в момента той е от Pac-Man. Всеки път, когато Клайд е повече от 8 плочки от Pac-Man, неговите движения са идентични с тези на Blinky's, тъй като той активно ще се опита да се придвижи към някоя от плочките, които Pac-Man в момента заема.Въпреки това,веднага щом Клайд влезе в 8 плочки от кръговия герой, той ще се опита да избяга до долната лява част на екрана и да се скрие там.

В английската версия на играта Clyde е описан като "Покей", като се позовава на неговата привидна глупост. В японската версия Clyde излиза малко по-добре, като личността му е посочена като "otoboke" или "предполагайки невежество“.

Заедно с това духовете също имат три възможни режима, по които могат да бъдат във всеки един момент, Chase Mode, Scatter Mode и Frightened Mode. В режима на преследване духовете ще се движат точно както е описано по-рано. След няколко секунди геймплей (с точната сума, варираща в зависимост от текущото ниво) духовете ще влязат в това, което е известно като "Scatter Mode", където всички ще избягат в различен ъгъл на картата, като Blinky се насочва в горния десен ъгъл, Pinky позиция в горния ляв ъгъл, Inky позиция в долната дясна и Clyde заглавие в долния ляв ъгъл.

По време на режима на разсейване индивидуалната целева плочка на всеки призрак е разположена точно извън съответния любим ъгъл, което ги кара да се движат безкрайно в кръгове. Призраците могат да въвеждат режим на Scatter до максимум 4 пъти в определен живот или ниво, в който момент те ще влязат в режим Chase за неопределено време.

Що се отнася до плашещия режим, това се случва всеки път, когато Pac-Man изяжда Power Pellet и се характеризира с това, че всички призраци се превръщат в синьо и бягат и в този момент Pac-Man може да ги изяде. При навлизане в страшен режим всички призраци незабавно ще обърнат посоката и след достигане на ъгъл, "генераторът на psuedo-случайни числа" ще определи посоката, в която се движат в този момент. След края на страшния режим, духовете ще продължат с това, което правят преди. Неприятно, след като се движите покрай ниво 20, мощните пелети вече няма да накарат призраците да станат сини.

Всички тези фактори комбинират невероятно трудно да се избегнат четирите призраци за по-новите играчи на по-високи нива, което означава, че играта осигурява непрекъснато предизвикателство за всички, освен най-опитни феновете, които могат да злоупотребяват с прибързаното AI на призрака, за да се движат безпрепятствено около картите. Майстор на подобно нещо е Били Л. Мичъл, който често е приветстван като най-великият аркаден играч на всички времена - сред много други записи на аркадни игри, които първи са постигнали перфектен резултат от Pac-Man от 3 333 360, 3 юли 1999 г. Как може да се постигне този резултат? Просто като успеете да ядете всяка точка, бонус, енергийнер и призрак на всяко ниво (255 пълни нива, с 256-и, които не могат да бъдат завършени поради грешка в играта), без да е умрял Pac-Man.

Бонусни факти:

  • Били Л. Мичъл също беше първият известен човек, който постигна повече от един милион точки в Donkey-Kong; най-скоро да постигне резултат от над 10 милиона в стотинка; и за известно време държи рекорд за точки в Donkey Kong Jr. на 857,300 и след това победи този резултат през 2010 г., повишавайки го до 1,270,900. На същата уикенда през юли тази година той също възстанови световния рекорд в Donkey Kong на 1.062.800. Този списък продължава и продължава и продължава.
  • Pac-Man първоначално щеше да бъде наречен "Puck-Man", но беше променен в последната минута, защото западни аркадни собственици се притесняваха, че хората ще изтрият част от P в Puck-Man, за да кажат нещо по-малко от семейното
  • Призраците в Pac-Man винагиОставете призрачната къща вляво, но поради тяхното програмиране, те веднага могат да променят посоката веднага щом напуснат в зависимост от това къде се намирате.
  • В някои нива на играта има "Безопасни зони" на картите, където можете да се скриете и поради програмирането на духовете никога няма да бъдат уловени. Играчите, които се опитват да постигнат максималния резултат (който отнема повече от три часа непрекъснато играене) често използват тези за почивка по време на маратонните сесии.
  • Въпреки че призраците понякога могат да се движат по-бързо от Pac-Man, например Blinky, когато става Cruise Elroy, Pac-Man винаги може теоретично да ги превъзмогне, защото може да превърне ъглите мигновено, докато призраците трябва да спрат за кратък миг, продължете да се движите.

Препоръчано: