Logo bg.emedicalblog.com

Оригиналните майстори на тъмницата

Оригиналните майстори на тъмницата
Оригиналните майстори на тъмницата

Sherilyn Boyd | Редактор | E-mail

Видео: Оригиналните майстори на тъмницата

Видео: Оригиналните майстори на тъмницата
Видео: Преп Анастасий Струмишки 2024, Април
Anonim
Image
Image

РОЛЯНЕ НА ДИЗА

Гари Гигакс (обявен за GHEE-Gax) е застрахователен застраховател, живеещ в Женева, Уисконсин, в края на 60-те години на миналия век. Той прекарва живота си, като изчислява вероятностите, които индивидът, който иска да купи застраховка, ще се разболее или ще изчезне или ще умре, и използва тези изчисления, за да определи премиите и изплащанията на политиките, които прегледа. Всяка политика е като ролка на заровете: Ако Gyakx правилно изчисли, човекът получи достатъчно покритие на справедлива цена и застрахователната компания имаше добър шанс да спечели справедлива печалба. Ако той е бил неправилен, индивидуалната или застрахователната компания ще загуби.

В свободното време на Гигакс той обичаше да се занимава с различни видове: той играл военни игри в дома си с колеги от клуба, наречен Асоциация за тактически изследвания на Женевското езеро. Там, на гигантска масичка в мазето - точно както военните геймъри бяха направили от изобретяването на Kriegsspiel в началото на 1800 г. - Gygax и приятелите му отново създадоха известни битки като Gettysburg или D-деня, кацания на Втората световна война и се сражаваха те отново в миниатюра, отделяйки безброй часове, за да убият войниците с една ролка от заровете след друга.

ДЪЛГО МАРЧ

Участието в тези игри може да се превърне в самозапалваща се война: Картографирането на бойното поле изискваше време, както и създаването на десетки и десетки миниатюрни войници, точно както биха били поставени в истинската битка. Военните геймъри се гордееха с историческа точност и това означаваше, че докато основната кампания се бореше над настолния масив, безброй други битки се надигнаха около него, тъй като играчите се нахвърлиха върху една историческа история след друга, често попадайки под военните истории и биографии. Прибавете към това факта, че една военна кампания може да се проточи в продължение на месеци, тъй като геймърите се срещат всеки уикенд в мазето на Гигакс, докато не бъде постигната окончателната победа, и е лесно да се разбере защо хобито е популярно само за ограничен брой хора.

очарован

Точно както от създаването на Kriegsspiel, геймърите непрекъснато пишеха нови правила за съществуващите игри, както и измисляха нови. Гигакс не е изключение: през 1968 г. той прави четири страници правила, които един приятел е написал за игра, поставена в средновековието, наречена Siege of Bodenberg, и ги разширява до 16 страници, създавайки нова игра, наречена Chainmail. Всеки играч все още имаше дузина или повече пластични войници, но вместо всяка фигура, представляваща до 20 човека, както беше стандарт в другите игри, Gyakax имаше всяка фигура, представляваща само един войник.
Точно както от създаването на Kriegsspiel, геймърите непрекъснато пишеха нови правила за съществуващите игри, както и измисляха нови. Гигакс не е изключение: през 1968 г. той прави четири страници правила, които един приятел е написал за игра, поставена в средновековието, наречена Siege of Bodenberg, и ги разширява до 16 страници, създавайки нова игра, наречена Chainmail. Всеки играч все още имаше дузина или повече пластични войници, но вместо всяка фигура, представляваща до 20 човека, както беше стандарт в другите игри, Gyakax имаше всяка фигура, представляваща само един войник.

Chainmail беше интересно отклонение от други военни игри, но след няколко уикенда започна да се отегчава и присъствието на игралните сесии започна да пада. Един следобед Джагакс реши да опита нещо ново: хвана един пластмасов динозавър от рафта и обяви, че е дракон, който диша. Тогава той взе една прекалено голяма фигура на воин от викинг и каза, че е гигант. След това създава магьосник, който може да хвърля огнени топки и мълнии и герой, който има четири пъти силата на обикновен характер. Този фантастичен елемент отчужди много от най-ортодоксалните воини, но много други го харесаха - скоро мазето на Гигакс не беше достатъчно голямо, за да задържа всички играчи, които искаха да играят в игрите си. Той написва фантастично допълнение към стандартните правила на Chainmail и го публикува през 1971 г.

НОВО (ER) И ПОВИШЕНА

Един от първите играчи на Chainmail е 21-годишният студент на Университета в Минесота, на име Дейв Арнесън. Той и приятелите му война игра започнаха да експериментират с Chainmail, запазване на това, което те харесат и отхвърляне на голяма част от останалите. В този процес те създадоха нова игра, която Arneson на име Blackmoor:

  • Армиите се превръщат в единични знаци. Чинаймал беше игра на битки, войниците, контролирани от един "генерал", атакуващ някаква стратегическа точка, държана от чудовища или войници на друг играч. Но играчите на Арнесън се умориха да се справят с една военна цел след друга, така че в Blackmoor той се отърва от големите армии и всеки играч поема самоличността на един герой. Играчите превъртяха заровете, за да определят атрибутите на техните герои: силата, мъдростта, харизмата и т.н. След това героите продължиха решително невоенни мисии, като например измъкване на чудовища, за да откраднат своето съкровище или други ценни предмети, които биха могли да продадат на черния пазар. Отново играчите се захванаха със зарчета по време на всяка среща, за да определят дали мисията е била успешна или не.
  • Раждането на ролевите игри. Поставянето на акцента върху един единствен символ накара играчите да се идентифицират с героите си по начин, който не бяха, когато те командваха легиони от войски. Те дадоха имена на герои, изобретили личности и дори започнаха да си представят себе си в ролята. Играчите станаха толкова привързани към героите си, че не искат да умрат, със сигурност не по време на игра - дори и след края му.
  • Умирам. Арнесън отговори, като преразгледа правилата на Black-moor, за да накара героите по-трудно да убият. В Chainmail единично зареждане на заровете определя дали даден играч е починал в битка.Това имаше смисъл, когато на борда имаше десетки войници, а действието трябваше да е бързо, но това не се случи, когато всеки играч имаше само един герой - и един живот. Така че Арнесън си представи идеята от Ironclads, военноморска военноморска игра, която беше написал. В тази игра той използва "хит точки", за да определи колко щети, получени от военен кораб от оръдието. Необходими са многобройни удари за потъване на военен кораб и колкото по-силна е бронята, толкова повече удари са били необходими.

Арнесън прилага същата концепция върху героите в Black-moor. Ще са необходими много успешни роли на заровете, за да натрупат достатъчно точки, за да убият един герой; ако героят беше облечен в броня, той беше още по-труден за убиване. И тъй като всеки играч имаше само един знак вместо десетки, лесно беше да следите точките на удара.

Бяхте повишен. Арнесън също позволява на героите да се придвижват до по-високи нива, след като оцелели трудни изпитания. Героите нарастваха със сила, мъдрост и други качества, точно като човешките същества. Когато една игра завърши, те пренесоха своите точки към следващата игра.

ПОДЗЕМИЕТО

След няколко седмици свири сценарии в конвенционалните пейзажи, Арнесън реши да опита нещо различно. Когато играчите му се появиха, за да свирят на следващата сесия, той им каза, че ще отидат "под земята", в тъмницата на един стар замък. Не само беше интересна промяна на темпото от обичайния външен сценарий, но и Арнесън откри, че е по-лесно да се състави краен брой тунели и стаи, отколкото да се очертае цяла провинция. Преместването на действията към подземните тунели също ограничи пътищата на бягството - вместо да се разпръсне във всяка посока при "криза", играчите почти трябваше да се изправят пред всичко, което Арнесън хвърли върху тях.

ДОБАВЯНЕ … И ОБУЧЕНИЕ

В процеса на вмъкване на всички тези интересни елементи в играта, Arneson също премахна много от досадните елементи на традиционните военни игри. Ограниченият брой символи и опростената игра намалиха времето за настройка до почти нищо и ускориха темпото на действие драматично. Разговорите по архаични исторически точки завършиха - как може да спорите за историческата точност на кражба на злато от трол?

Ролята на домакина на играта - или "арбитър" - да използва думата от Kriegsspiel, значително се разшири. Той вече не е просто съдия, отговорен за тълкуването на правилото по време на възстановяването на исторически битки. Домакинът стана и творчески господар на играта, част от разказвача, частно ръководство, отговорен за проектирането на тъмницата и запълването й с чудовища и съкровища до границата на собственото си въображение. Той стана Учителят на Дънджън.

След повече от шест месеца разработване на Blackmoor, в края на 1971 г. Арнесън и някои приятели взеха играта в къщата на Гари Гигакс в Женевското езеро и бяха домакини на игра, в която играчите се опитаха да се промъкнат в Castle Blackmoor, за да отворят врата отвътре. Гигакс беше впечатлен от "Блекмор" и особено хареса идеята за тъмницата - като дете, често играеше от училище, за да обикаля тунелите под изоставен санаториум с изглед към Женевското езеро. Той усети, че с повече организация и развитие, Blackmoor може да има търговски потенциал.

ОРГАНИЗИРАНО

Колкото и забавно да се играе играта на Дейв Арнесън - Blackmoor, то все още не беше много организирано. Щеше да е трудно новите играчи да се научат да играят толкова сложна и иновативна игра, да не говорим за домакинство на сесиите си без Аренсън, за да обяснят всичко. Организационното умение на Гари Джагакс завладяваше играта до последователен набор от правила, които всеки би могъл да следва, като допълни списъци с чудовища, видове герои (като бойци, духовници, магьосници), оръжия, магии и т.н. Но какви правила! Първият проект на Gygax беше с дължина 50 страници. След като го изпрати на няколко десетки геймъри за техния принос, той преработи и разшири до версия от 150 страници, която стана първото комерсиално издание на играта.

ВИСОКИ РОЛЕРИ

По това време Gygax най-накрая намери решение на проблема с игри със зарове, които го дразнят от години: Когато два шестстранни зара са събрани, шансовете за получаване на 6, 7 или 8 са много по-големи от шансовете за преобръщане на 2 или 12. Gygax искаше шансовете на всеки номер да бъде същият. В миналото той е постигнал това, като играчи са събрали номерирани покер чипове от шапка. Но изваждането на покер чипове от шапка беше малко неудобно за игра, която щеше да бъде продадена на обществеността.

Джигакс намери решение, докато прелистваше в каталог за училищно снабдяване. Общата шестстранна матрица е обикновен полиедър - твърда фигура с еднакви странични размери (в този случай куб с шест страни). Когато намерил в каталога четири-, 8-, 12- и 20-странични обикновени полиедри, той решил да ги използва като зарове заедно с конвенционалните шестстранни зарчета. (Dungeons & Dragons също използва 10-странични зарчета, но те не са обикновени полиедри).

DYNAMIC DUO

На този етап играта е известна с работното заглавие "Fantasy Game". Очевидно нито Гигакс, нито Арнесън не смятат, че "Black-moor" е достатъчно дескриптивен или има достатъчно маркетингови pizzazz, които да работят като заглавие на новата игра. сценарий в играта. Гигакс смяташе, че заглавието с две думи ще работи най-добре, затова е съставил списък с думи, които са описани или са свързани с играта - чудовище, пътешествие, дракон, приключение, търсене, тъмница, съкровище и т.н. различни комбинации. След това поиска от приятелите и членовете на семейството да изберат двойките, които им харесва най-добре.Джигакс заслужи четиригодишната си дъщеря с бране на чифта, който стана официалното заглавие на играта. - О, татко - каза му тя, - ми харесва най-хубавото в Dungeons & Dragons!

ЗА ПРОДАН

Намирането на издател се оказа много по-трудно, отколкото да се вземе титла. Когато Гигакс постави Дънниците и Драконите на Авалон Хил, най-големият издател на военни игри в САЩ, те не знаеха какво да правят. Игра без опоненти? Няма истински победители и губещи? Няма окончателно край? И какво да кажем за всички тези странни зарове? Дънниците и Драконите бяха се отдалечили толкова далеч от военния си произход, че ръководителите на "Авалон Хил" изобщо не признават играта, да не говорим за нея. Минаха.

Gygax реши, че няма друг избор освен да публикува сам играта. Заедно той и приятел от детството, на име Дон Кей, събраха няколко хиляди долара и основаха компания, наречена "Тактически правила за изучаване", или TSR за кратко. Те отпечатаха 1000 копия от играта, които бяха пуснати за продажба през януари 1974 г. за $ 10.00 (около $ 48 днес), плюс още $ 3.50 за заровете. (Arneson получи възнаграждения за съвместно създаване на играта, но не се присъедини или инвестира в TSR.)

ВЪЗРАСТЪТ НАЧАЛО

Dungeons & Dragons се хванаха първо с колежани. То се разпространи от училище в училище от уста на уста - трябваше да се разпространи по този начин, защото след отпечатването на играта TSR нямаше никакви пари, които да отделят за маркетинг или реклама. После започна да се стича до гимназисти и гимназисти, тъй като колежаните се прибраха у дома и преподаваха играта на по-малките си братя и сестри.

Първото отпечатване на 1000 копия е продадено само за седем месеца. Когато още 5,300 продадени за по-малко от година, TSR поръчаха още 25 000 - по това време, когато най-продаваната игра на Avalon Hill някога е продала само 10 000 копия. Колкото и да бяха впечатляващи тези продажби, те представляваха само малка част от общия брой хора, които играеха в играта. Ботолетовите фотокопия на Dungeons & Dragons превъзхождаха официалните си копия до две до едно в ранните години. Макар че това би било проблем с други игри, TSR нямаше нищо против, защото тези майстори на тъмниците въвели хиляди нови играчи в игрите. Мнозина ще продължат да купуват законни копия от собствените си.

СКАНДАЛ!

До 1979 г. TSR продаваха над $ 4 милиона (около $ 13 милиона днес) за игри, зарове и други аксесоари за Dungeons & Dragons годишно и продажбите се очаква да се удвоят през следващите 12 месеца. Тогава през август 1979 г. изпадналият в затруднение студент от университета в Мичиган, наречен Джеймс Далас Егберт III, изчезнал в парните тунели под училището и не бил виждан отново седмици. Егберт беше фен на Dungeons & Dragons и започнаха да се случват слухове, че той е отишъл в тунелите, за да има истинско преживяване на тъмницата. Той все още беше там, за да изживее фантазията си, историята вървеше, или се беше изгубила или убила, опитвайки се да се върне на повърхността.

Истината беше по-трагична: Егберт се бореше с депресия и наркомания, и отиде в тунелите, за да се самоубие с предозиране на хапчета за сън. Когато опитът му се провали, той напусна тунелите и се скри в апартамента на приятел за около месец, преди да даде възможност на полицията да знае, че е наред.

МОЖЕ ДА БЪДЕ … САТАН?

Изчезването на Егберт нямаше нищо общо с Dungeons & Dragons, но никой не знаеше това, докато не се появи отново. През седмиците, в които той липсваше, историята му предостави на журналистите загадъчна кука в играта, която забърсваше страната. Религиозните групи предупреждават от самото начало, че всяка игра, която включва толкова демони и магически заклинания, колкото това трябваше да бъде делото на дявола, а сега с изчезването на Егберт техните претенции намериха национална аудитория.

НЕ МОЖЕ ДА БЪДЕТЕ СЕРИОЗНИ

Джигакс беше зашеметен от обвиненията си. Магиите и демоните в играта бяха толкова въображаеми, колкото златото и съкровището. И за да демонстрира абсурдността на претенциите на критиците си, Джигакс ги покани да се опитат да депозират плячката в банковите си сметки.

Колкото и глупаво да беше противоречието, то се влачеше година след година. През 1982 г. историята на Егберт се драматизира в измислен телевизионен филм Лабиринти и чудовища, с участието на 26-годишния Том Ханкс. През 1983 г. една жена, която обвинява самоубийството на сина си в проклятие, което "получава", докато играеше, формира организация, наречена Bothered About Dungeons & Dragons (Б.А.Д.Д.), и прекара повече от десетилетие в морален кръстоносен поход срещу играта. Дори 60 минути влязоха в закона, излъчвайки история през 1985 г., в която се разпитваше дали играта е накарала някои играчи да се самоубият.

Но ако Гигакс се притеснява за влиянието на противоречията върху продажбите и популярността на играта, той не е нужно да има. Медийното внимание всъщност увеличи продажбите: Вместо да се удвои през 1979 г., както прогнозираха, продажбите се увеличиха на повече от 16 млн. Долара, след което достигнаха 29 млн. Долара през 1985 г. (около 64 млн. Долара днес).

ИСТИНСКИТЕ СВЕТОВНИ БУТИЦИ В БЪЛГАРИЯ

По ирония на съдбата, макар и да са изобретили първата модерна ролева игра, до средата на 80-те години двете роли на Гигакс и Арнесън са приключили. Те вече не са участвали в TSR и не са участвали в по-нататъшното развитие на играта си.

Арнесън, който никога не се присъединява към TSR, беше първият, който отиде. Той завърши творческия си принос в играта през 1976 г. и три години по-късно подаде първия от петте дела срещу Gygax и TSR, като твърди, че е бил променян както по отношение на креативния кредит, така и по отношение на роялти.Костюмите в крайна сметка се уреждат извън съда, но отношенията му с Джигакс никога не са били напълно излекувани. (Днес Arneson е партньор в игрална компания, наречена Zeitgeist Games, която издава редица от игрите си, които могат да се играят с правилата на Dungeons & Dragons. Той преподава игрален дизайн в Университета Full Sail във Флорида, преди да се пенсионира през 2008 г.)

Когато бизнесменът и детският приятел Дон Кей умряха внезапно през 1975 г., Гигакс трябваше да привлече външни инвеститори, за да вдигне парите, необходими за закупуването на вдовицата на Кей. В този процес делът му в компанията спадна до 35%; след това през 1979 г. другите инвеститори се възползваха от ефективния контрол върху компанията, като извадиха Gygax на фигурална позиция, където имаше твърде малко за управление на компанията. До 1985 г., когато годишните приходи достигнаха 29 млн. Долара, компанията беше толкова развълнувана и зле управлявана, че всъщност губи около 3 млн. Долара годишно. През тази година, след като Джигакс загуби втора борба с властта, той продаде акциите си в TSR и прекрати всички връзки с компанията.

До 1997 г. TSR наброява повече от 30 млн. Долара и е близо до колапс. През същата година компанията е придобита от Wizards of the Coast, производители на най-продаваната картова игра Magic: The Gathering. (Днес магьосници на брега е собственост на Hasbro.)

След като завърши участието си в "Dungeons &Dragons", Джигакс се занимава с фантастично писане и други проекти. Той дори развива друга ролева игра, наречена Lejendary Adventure, която се продава през 1999 г. Въпреки че играта развива лоялно следване, никога не се е приближила до популярността на Dungeons & Dragons. След години на намаляващо здраве, Gygax почина през 2008 г. на 69-годишна възраст.

Що се отнася до играта, която той помогна да създаде, повече от 40 години след представянето си, Dungeons & Dragons остава най-продаваната хартия за песни и хартия или "настолна" ролева игра на всички времена, като все още играят няколко милиона души всяка година.

ЗАКЛЮЧИТЕЛНО IRONY

Може би си мислите, че Гигакс е бил вдъхновен от огромните популярни романтични романи "Властелинът на пръстените", Дж. Р. Р. Толкин. Макар книгите без съмнение да помогнаха за успеха на Dungeons & Dragons, Gyaax ги мразеше. - Бих искал да дроги това Фродо - каза той веднъж.